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Ogni giocatore crea due warband di 24 punti come da manuale del gioco Osprey Dragon Rampant di Daniel Mersey.

Il tema delle due  warband deve essere associato a due fazioni diverse, scelte tra quella del Bene e del Male.

La warband, il tema e la fazione associata può cambiare ogni serata di gioco, senza alcun vincolo.

Durante Ogni serata di gioco, i giocatori saranno associati casualmente ad una fazione e schiereranno la warband con il tema corrispondente alla fazione sorteggiata e si scontreranno con giocatori della fazione opposta.

Lo svolgimento della campagna avverrà attraverso una serie di battaglie in cui le due fazioni si scontreranno per il controllo di territori strategici.

Prima di ogni battaglia, verrà sorteggiato un territorio strategico conteso dalle due fazioni. La fazione che vince la battaglia si aggiudica il territorio. In caso di pareggio nessuno guadagna il territorio.

Ogni territorio strategico è unico e consente alla fazione di guadagnare bonus per la composizione dell'esercito.

Questi bonus potranno essere sfruttati solo dai giocatori associati per quella sera alla fazione corrispondente e limitatamente a quella sola serata di gioco.

La campagna verrà vinta dalla fazione che al termine della campagna possederà più territori.

Il giocatore vincitore sarà quello che ha totalizzato più punti gloria.

Le rovine conferiscono alla fazione un oggetto magico comune. Gli oggetti magici comuni possono essere utilizzati da una qualsiasi unità di una warband. Tirare 1d6 per determinarne la tipologia: 1-2 ENCHANTED WEAPONS 3-4 BLESSED WEAPONS 5-6 MYSTICAL ARMOUR. L'oggetto magico si considera distrutto definitavmente e non più utilizzabile per il resto della campagna nel caso in cui l'unità che lo sta utilizzando venga distrutta o messa in rotta

I territori selvaggi consentono di schierare gratuitamente una unità di WARBEAST. Tira 1d6 per determinare il tipo di unità: 1-4 Lesser warbeast 5-6 great warbeast. le unità gratuite generate dai territori non possono ricevere upgrade. Qualora distrutte o mandate in rotta non potranno essere più schierate dalla fazione per tutta la durata della campagna

I villaggi conferiscono ad una warband della fazione di appartenza  +1 punto da poter utilizzare nella loro composizione.

Le città conferiscono ad una warband della fazione di appartenza   +2 punti da poter utilizzare nella loro composizione.

I porti conferiscono ad una warband della fazione di appartenza   +2 punto da poter utilizzare per le opzioni di una unità. Le opzioni attivate per le unità sono temporanee e legate solo alla partita.

le strade commerciali conferiscono ad una warband della fazione di appartenza   +1 punto da poter utilizzare per le opzioni di una unità. Le opzioni attivate per le unità sono temporanee e legate solo alla partita.

Le fortezze consentono di schierare gratuitamente una unità di cavalleria. Tira 1d6 per determinare il tipo di unità: 1-4 Heavy rider 5-6 Elite rider. Leunità  gratuite generate dai territori non possono ricevere upgrade. Qualora distrutte o mandate in rotta non potranno essere più schierate dalla fazione per tutta la durata della campagna.

Le cappelle consentono di aggiungere gratuitamente ad un'unità la regola Cleric/slayer. L’upgrade slayer sarà valido contro una razza della fazione avversaria selezionata a caso. Gli upgrade gratuiti generati dai territori si considerano persi se l'unità che li ha ricevuti è distrutta o mandata  in rotta non potranno essere più utilizzate dalla fazione per tutta la durata della campagna

Le pianure consentono di schierare gratuitamente un’unità di cavalleria leggera le unità gratuite generate dai territori non possono ricevere upgrade. Qualora distrutte o mandate in rotta non potranno essere più schierate dalla fazione per tutta la durata della campagna

I boschi consentono di schierare gratuitamente una unità di scout oppure un unità di bellicose foot. Tira 1d6 1-4 scout 5-6 bellicose foot. Le unità gratuite generate dai territori non possono ricevere upgrade. Qualora distrutte o mandate in rotta non potranno essere più schierate dalla fazione per tutta la durata della campagna

Le montagne consentono di schierare gratuitamente una unità di scout  o di heavy missiles: tira 1d6 1-4 scouts 5-6 heavy missiles. le unità gratuite generate dai territori non possono ricevere upgrade. Qualora distrutte o mandate in rotta non potranno essere più schierate dalla fazione per tutta la durata della campagna

Le torri del mago consentono di aggiungere gratuitamente ad un'unità la regola spellcaster. Tira 1d6 per determinare il tipo di upgrade: 1-4 wizardling 5-6 Spellcaster. Gli upgrade gratuiti generati dai territori si considerano persi se l'unità che li ha ricevuti è distrutta o mandata  in rotta non potranno essere più utilizzate dalla fazione per tutta la durata della campagna

es. Andrea, Marco, Luca e Francesco partecipano ad una serata di gioco. Ognuno si presenta con due warband da 24pt una dedicata al bene e l'altra al male. Andrea sorteggia la sua fazione: per quella sera lotterà per il bene. Anche Francesco fa lo stesso e parteggeà per il bene. Luca e Marco rappresenteranno il male. I giocatori sorteggiano gli accoppiamenti: Luca contro Francesco e Marco contro Andrea su un tavolo distinto. La fazione del bene possiede 3 territori a cui corrispondono 3 bonus: Andrea e Francesco si accordano per spartirsi i 3 bonus. La fazione del male fa lo stesso. I bonus al termine della serata torneranno a disposizione della fazione.

Sequenza di gioco serale


     1.     sorteggiare le fazioni:

I giocatori presenti sorteggiano le fazioni di appartenenza ripartendosi equamente tra male e bene.

In caso di giocatori in numero dispari, la fazione con più giocatori giocherà su uno o più tavoli alleandosi ad un compagno in coppia contro un avversario, e schierando una warband da 12 pt.  La coppia avrà comunque un solo leader scelto tra uno dei due giocatori.  Al termine della battaglia i punti gloria saranno guadagnati equamente dai due giocatori indipendentemente da quale unità ne ha consentito l’ottenimento.

2. Determinare il territorio:

Per determinare il territorio in palio si tirano 2d6. Il risultato del primo indica il tipo di tavolo, il secondo determina la tipologia di territorio.

Ogni risultato doppio genera un oggetto magico che potrà essere usato da un leader della fazione che lo possiede. L’oggetto magico donerà al leader un tratto supplementare da determinare a caso nel momento della generazione. Se l’unità del leader con l’oggetto magico viene distrutta o messa in rotta, l’oggetto passa alla fazione avversaria se con 1d6 si ottiene 4+.

La fazione vincitrice si aggiudica il territorio in palio. In caso di pareggio nessuna fazione si aggiudica il territorio.

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